Un qualsiasi oggetto mediale – come un’immagine elettronica – si presenta all’interno del calcolatore come una serie di algoritmi, al variare di questi o di alcune parti di essi, varia anche l’oggetto mediale. Ad esempio una pagina Web può essere ricevuta dall’utente in diversi formati a seconda che venga visualizzata sul display del telefonino o sullo schermo di un pc; il segnale ricevuto rimane lo stesso, ma i filtri applicati mettono in atto una forma diversa a seconda del supporto.

Il passaggio da oggetto materiale a segnale elettronico è fondamentale per capire il funzionamento del calcolatore. “Diversamente da un dato materiale, il segnale si può modificare in tempo reale veicolando attraverso uno o più filtri”1.

L’applicazione dei filtri, diversamente da quanto accade per la modifica manuale di un oggetto materiale, è più o meno istantanea. Inoltre come detto prima, il segnale elettronico non ha mai una identità specifica costante, ma già da sempre si presenta come essenzialmente mutevole. Ad esempio in un qualsiasi apparecchio radio posso regolare il suono, così come posso regolare la luminosità di un televisore. Il segnale elettronico nasce già da sempre mutevole, e si sostituisce alla realtà fisica, creando un mondo virtuale navigabile. Dal trasportare denaro tramite autostrade elettroniche, al trasferire informazioni via satellite, basta un chip per rendere comunicanti tra loro gli oggetti materiali, o per rendere gli esseri umani reperibili senza fili.

Bisogna dire anche che se i precedenti media analogici (la radio, la televisione) sono mutevoli, nel passaggio al digitale si può parlare di una più intensa mutevolezza, cioè di una vera e propria variabilità. Dall’elettronica analogica a quella digitale, le possibilità di variazione dei dati non conosce più limiti. Ogni oggetto mediale è una successione di numeri, ovvero di dati informatici che si presentano all’utente già filtrati e passibili di modifica.

Partendo dagli stessi dati si possono costruire una serie di ambienti diversi, una serie di interfaccia diverse, che vengono selezionate dall’utente o dal supporto stesso. Ad esempio, dalla propria biblioteca musicale si possono selezionare dei brani musicali, e successivamente metterli insieme in un unico brano, creando un mix; o la stessa canzone può essere filtrata da apparecchi elettronici, trasformandosi in un remix, cioè in un rimescolamento che muta le proprie armonie precedenti in un’unica nuova armonia.

Il DJ rappresenta una figura embrematica, che può essere considerata una delle metafore della cultura mediata dai media: la metafora dell’uomo che attraverso la modifica istantanea del segnale elettronico derivante dall’applicazione di filtri, è in grado di creare musica ex novo, live (istantaneamente).

1 L. Manovich, tr. it. 2005, p. 172.